"Second Life", jocul care a generat o economie aproape reală

0
Publicat:
Ultima actualizare:

Într-un singur an, compania Linden Lab a plătit rezidenţilor săi din lumea virtuală 6,8 milioane de dolari adevăraţi

şi dacă ar exista o lume în care ai putea fi oricine şi ai putea face orice? O lume în care să te bucuri de libertate totală? Ei, bine, acea lume există, se numeşte "Second Life" şi are aproape 1,8 milioane de rezidenţi. Este un întreg continent digital, cu propria economie, piaţă liberă şi monedă convertibilă în dolari americani adevăraţi.
Lumea virtuală Second Life (rom. "A doua viaţă") a fost creată de compania americană Linden Lab, din San Fracisco, şi deschisă publicului în iunie 2003. A pornit de la 64 de acri, iar acum a ajuns la peste 20.000 de acri. şi continuă să crească rapid, odată cu numărul de noi rezidenţi care se înscriu în joc. Până nu de mult era doar un loc de joacă pentru indivizii cărora le plăcea să exploreze, să întâlnească noi personaje şi să creeze businessuri de familie, virtuale, bineînţeles. Mai nou însă, Second Life a ajuns să atragă cele mai mari companii din lumea reală. Nume precum IBM, Sony BMG Music Entertainment, Reebok, Adidas sau Starwood Hotels & Resorts s-au îngrămădit, în ultimele luni, să-şi înfigă steguleţele proprii pe parcele de pământ din continentul virtual al Second Life. Săptămâna trecută, nemţoaica de origine chineză Ailin Graef a devenit primul milionar în dolari din Second Life, după doi ani în care a vândut şi cumpărat proprietăţi virtuale, sub numele şi avatarul "Anshe Chung".
Dar ce este Second Life? Potrivit site-ului propriu, este "o lume virtuală construită şi deţinută în totalitate de rezidenţii săi". Noii membri sunt invitaţi să-şi creeze propriul avatar, adică o persoană virtuală, cu care se pot plimba în lumea digitală, pot zbura, interacţiona cu ceilalţi sau dezvolta afaceri. În Second Life poţi fi practic orice, poţi arăta cum vrei, ca formă, specie, sex sau înfăţişare, îţi poţi petrece timpul după bunul plac şi poţi avea orice job te atrage. Îţi cumperi, de pildă, un teren şi construieşti pe el un complex rezidenţial pe care-l închiriezi apoi altor rezidenţi. Sau îţi deschizi propria afacere şi vinzi produse inventate şi create de tine.
Bani adevăraţi din vânzarea rolelor imaginare
Lui Moopf Murray, de pildă, i-au trebuit 40 de ore ca să creeze rolele Skoopf, care se vând acum la 60 de dolari perechea. Iar în doi ani, el a vândut nu mai puţin de 60.000 de perechi. Dar printre cele mai bine vândute creaţii ale talentatului tânăr designer se mai regăsesc patine şi automate pentru vânzarea unor produse. Singura problemă ar putea fi aceea că Moopf, în realitate, nu există. Dar nu acelaşi lucru se poate spune şi despre banii pe care el îi câştigă din brandul propriu în lumea virtuală Second Life. Moopf este un avatar, în spatele căruia se ascunde, de fapt, un softist din Derbyshire, Anglia. Gareth Lancaster are 33 de ani şi câştigă anual în jur de 20.000-30.000 de dolari din vânzarea rolelor şi patinelor sale virtuale din Second Life, relatează "The Times".
Banii câştigaţi în lumea virtuală, a cărei monedă este dolarul Linden, pot fi convertiţi în bani reali la o rată de schimb stabilizată undeva la 250 de dolari Linden pe 1 dolar american. Schimbul valutar se face chiar pe site-ul www.secondlife.com, la LindeX - casa de schimb oficială - sau la alte case de schimb afiliate site-ului. Practic, Second Life are o economie complet integrată şi construită în aşa manieră încât răsplăteşte riscul, inovaţia şi priceperea, arată "Financial Times". Comerţul funcţionează aici, ca şi în realitate, după legea cererii şi a ofertei. Să construieşti ceva în Second Life, o casă, un iaht sau un club de noapte, nu e neapărat simplu, dar răsplata poate fi pe măsura efortului, mai ales că deţii în totalitate drepturile de autor pentru tot ce realizezi. Iar dacă nu ai timp sau chef să produci, poţi oricând cumpăra de la alţii.
Americanii vor să impoziteze economia din joc
Mii de rezidenţi câştigă o parte din veniturile lor virtuale din vânzarea de terenuri, haine, bijuterii, arme sau chiar sex. Nu lipsesc, desigur, invenţiile excentrice. Un rezident a construit, de pildă, o pereche de ochelari virtuali care îi ajută să comunice pe jucătorii care nu vorbesc aceeaşi limbă.
Anul acesta, în luna octombrie, Linden Lab a plătit rezidenţilor din Second Life 917.000 de dolari adevăraţi în schimbul celor virtuali. Iar din octombrie 2005, sumele plătite de companie s-au ridicat la 6,8 milioane de dolari reali. Dar faptul că proprietăţile din Second Life sunt virtuale nu înseamnă că furtul acestora nu poate fi pedepsit. La începutul acestui an, un avocat american şi clientul său, un speculant cu imobiliare din Second Life, au intentat proces companiei care a creat lumea virtuală, Linden Lab, pe motiv că aceasta a confiscat o parte din terenurile virtuale ale rezidentului respectiv. Într-adevăr, limita dintre lumea virtuală şi cea reală a ajuns atât de subţire, încât politicienii din lumea reală se gândesc să ia măsuri. Mai mult, la mijlocul lunii octombrie, Congresul SUA a recunoscut că vrea să pună impozite pe veniturile virtuale ale jucătorilor din economiile virtuale, cum este cea din Second Life. Australia şi-a avertizat, de asemenea, cetăţenii că trebuie să raporteze câştigurile din lumile virtuale pe care le convertesc în monedă reală.

Statistică din Second Life
Ă PopulaŢie: 1.791.246 de rezidenţi, din toate ţările.
Ă Demografie: Numărul de bărbaţi din Second Life este aproape egal cu cel al femeilor, iar vârsta medie a rezidenţilor este de 32 de ani.
Ă PrezenŢă: În jur de 10.000 de rezidenţi sunt simultan on-line. Săptămânal, în medie, 200.000 de rezidenţi se loghează la Second Life.
Ă ProprietăŢi: Linden Lab vinde o insulă cu 16 acri de pământ la preţul de 1,250 de dolari americani. Există însă şi o piaţă imobiliară creată de rezidenţi. Un acru de pământ în Second Life este echivalentul a 4.096 metri pătraţi.
Ă Monedă: Banii aflaţi acum în circulaţie depăşesc suma de 1,1 miliarde de dolari Linden.
Ă Profit: În octombrie, 12.364 de proprietari de afaceri din Second Life au înregistrat profit.
Ă TranzacŢii: În octombrie, s-au efectuat 8.796.155 de tranzacţii virtuale.
Ă Cheltuieli: Tot în luna octombrie, numărul rezidenţilor din Second Life care au cheltuit bani pe bunuri şi servicii virtuale s-a ridicat la 102.761.
Ă Fapt divers: O partidă de sex virtual în Second Life poate costa 1.200 de dolari Linden, adică aproximativ 5 dolari americani.

Economie



Partenerii noștri

Ultimele știri
Cele mai citite